Ohlédnutí se za tvorbou Piranha Bytes: Gothic 1
i Zdroj: Piranha Bytes
Gothic Remake Článek Ohlédnutí se za tvorbou Piranha Bytes: Gothic 1

Ohlédnutí se za tvorbou Piranha Bytes: Gothic 1

Ladislav Klimeš

Ladislav Klimeš

22. 1. 2024 12:00

Internetem už pár dní koluje zpráva o konci legendárního studia Piranha Bytes. Pojďme si tedy zavzpomínat na toto studio, které se spoustě z nás navěky zarylo do paměti.

Reklama

Tohle studio, minimálně ve středoevropských končinách mělo věrný kult následovníků a fanoušků. 

Byť jen v Čechách se odehrálo deset ročníků larpu inspirovaného jejich první sérií Gothic. 

A dnes je ve vývoji remake prvního dílu.

To ale nemá na starosti původní Piranha Bytes, ale španělské studio Alkimia.

Bohužel, jak už poslední rok slýcháme docela často, Embracer Group zavírá jedno studio za druhým a do roku 2019 nezávislé Piranha Bytes jsou další. 

Už se pravděpodobně nedočkáme třetího Elexu, ani ničeho dalšího. 

Je to smutné, ale stává se. 

Myslím, že je na čase nyní trošku nostalgicky zavzpomínat na studio, které ovlivnilo minimálně jednu generaci hráčů a nesmazatelně se zapsala do jejich srdcí.

Původně toto měl být jen krátký článek s výčtem her, ale pak mi došlo, že Piranha Bytes si takové odbytí nezaslouží. 

Přece jenom, dopad, jaký měli na herní byznys byl velký a jejich hry zná většina hráčů. Proto jsem se rozhodl udělat sérii článků zaměřenou na jejich hry. 

Dnes začneme hrou, kterou to vše začalo a která je podle mnohých hráčů to nejlepší, co kdy na poli RPG vzniklo.

Gothic 1 Artwork
i Zdroj: Piranha Bytes
Gothic 1 Artwork

Gothic – začátek legendy

Vše začalo téměř klasicky, jako většina dnes již kultovních her z přelomu 90. a 0.let.

Parta Ajťáků z Německa se rozhodla udělat vlastní hru. Nebudu zde probírat do detailů celý, docela bouřlivý vývoj, na jehož konci byla skvělá, ale dosti zabugovaná hra. O vývoji této hry by se daly napsat tuny a tuny stránek. 

Úplně první hrou studia byl kultovní Gothic, drsná fantasy inspirovaná německým středověkem, která se s vámi absolutně nemazala, nešetřila vás a pokud jste si nezvykli na neskutečně krkolomné ovládání, rychle jste od ní odešli. Aspoň to platilo v době mého mládí.

I přes ono šílené ovládání si hra vybudovala komunitu fanoušků a to hlavně díky příběhu, prostředí a zajímavým postavám.

Příběh je z počátku relativně prostý. Král Rhobar II potřebuje magickou rudu z trestanecké kolonie a tak tam posílá všechny trestance. Aby si pojistil, že nikdo neuteče, jeho nejlepší mágové seslali na kolonii magickou bariéru.

Jenže, jak už to tak bývá, bariéra se rozlezla víc, než se čekalo, mágové zůstali uvěznění uvnitř a trestanci se chopili vlády nad kolonií.

Král tedy musel vyjednávat a jít trestancům na ruku. 

A tady začíná příběh Bezejmenného trestance, který dostane od lidí z venku úkol doručit zprávu. Hned v úvodní minutě se chce představit, ale dobrácký Diego ho utne, takže se nikdy nedozvíme jméno hrdiny.

Už samotný úvod hry ukazuje, co se bude dít. Prostředí je zlé, nepřátelské a tvrdé. A vy jste v začátku úplná nula, která hned dostane na uvítací nakládačku.

Kdyby vás nezachránil Diego, dopadli byste asi hodně špatně.

Celý systém hry se točí okolo běžného plnění questů a zvyšování úrovně hlavní postavy. 

Jenže, zatímco ve většině ostatních her jste už od začátku pro většinu nepřátel minimálně rovnocenným soupeřem, ne-li jistou smrtí, tady je to naopak. 

Tady jste potrava. 

Do každého boje musíte opatrně, s rozmyslem a i samotný boj je obtížný. 

Navíc ho ztěžuje ono krkolomné ovládání.

To byl a dodnes je, největší kámen úrazu. Většina interakcí totiž probíhá tak, že musíte držet levé tlačítko myši a stisknout tlačítko pro pohyb nějakým směrem. Já osobně si na to nezvykl nikdy mi nepřešlo do krve. 

Všeobecně obtížnost byla jedním z faktorů, proč se hra dodnes těší oblibě. Nutno podotknout, že hra vyšla v roce 2001 a to 15. března v němčině. Anglická verze vyšla až 23. listopadu téhož roku.

Vyšla ještě i polská a to až 28. března 2002.

Tedy v době, kdy svět ještě neznal Souls hry. 

Dalším faktorem byl svět a jeho zpracování. 

Svět Gothicu nebyl náhodně vygenerovaný, ale ručně vymodelovaný, do detailu promyšlený živý ekosystém. Dělníci pracovali, horníci dolovali a strážní… hlídali. Lidé a další tvorové v noci spali.

Vše působilo živě a uvěřitelně. Spousta postav seděla, nebo měla vlastní denní rutiny. Navíc, pečlivě se dbalo, aby i interakce s hráčem byla uvěřitelná. 

Chodíte s mečem v ruce? 

Všichni tahají vlastní zbraně a dávají si pozor, jestli se nepřiblížíte. Pokud meč neodložíte, řvou a zaútočí.

Vejde to něčí chalupy a je tam zrovna její majitel? Nejprve vás slovně vyhazuje, pak vás zmlátí a okrade. 

Zároveň se dbalo na to, aby systém měl svůj smysl, takže postavy se mezi sebou znaly a pokud jste nezaplatili výpalné, strážný na vás poslal kámoše.

Většina dungeonů neobsahovala lesklé zbroje a zbraně, nýbrž jen plíseň a houby.

To nejlepší vybavení ve hře nosili ti nejvyšší šéfové.

Vše působilo uvěřitelně a reálně. 

Gothic 1 Artwork 2
i Zdroj: Piranha Bytes
Gothic 1 Artwork 2

Když k tomu připočteme v rámci marketingové kampaně přihozený koncert kapely In Extremo, měli jsme tu téměř neuvěřitelné umělecké dílo.

Hra běžela na interně vyvinutém enginu ZenGin, který byl ušitý hře přímo na míru. V té době byla běžná praxe, že si studia dělaly vlastní herní engine. 

ZenGin paradoxně vznikl dříve, než byly dokončeny ostatní části hry jako třeba scénář a dialogy. Ty dotvářel Michael Hoge, hlavní tvůrce scénáře, takříkajíc za pochodu.

Z každého pixelu hry přímo křičelo, že byla dělána s láskou a péčí. A že stála spoustu peněz a nervů. Nejednalo se o uměle vytvořený produkt, který se měl zalíbit širokému publiku. A nepostrádal něco, co spousta dnešních her.

Duši. 

Špinavou, krutou, ale osobitou, díky které se vám hra vryla do paměti jako máloco. 

Přesně z těchto důvodů pořád funguje třeba česká fanstránka Gothiccz.net. 

Amatérští kreslíři a spisovatelé dodnes píší krátké příběhy, soutěží a vzdávají hold svému oblíbenému univerzu. 

Někdo říká, že první dva díly Gothicu byly nejlepší a pak už to šlo z kopce. Že se Piranha bytes nepovedlo překonat svoje prvotiny. V jistém smyslu to je i pravda. Piraně se totiž nedokázali vymanit ze zavedeného mustru, podle kterého dělali všechny svoje hry.

Dá se říci, že pokud jste hráli jednu, víte jak hrát všechny. 

Někomu to vadilo, někdo to miloval.

Hra jako taková, výdělečná nebyla, ale to nezabránilo tomu, aby se stala kultovní. Navíc, vyšla v dosti zabugovaném stavu, ale komunita okolo hry se rozhodla pomoci. Vznikla spousta módů a komunitních patchů, které hru vylepšily a nenechaly hru padnout.

Okolo série Gothic se utvořila dodnes aktivní a věrná fanouškovská základna, která na něj nedala dopustit. 

Já patřil do té sekce fanoušků, které jejich hry měl rád, ale nebyl jsem tak zapálený, abych psal fanfikce a jezdil na larpy. 

Přesto mě jejich konec neskutečně mrzí.

V dalším díle se podíváme na další díly série Gothic.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama