Rozhovory s překladateli: Pohled na českou lokalizaci, skutečně se ji nevyplatí financovat?
i Zdroj: Ubisoft Studio
Rozhovory Článek Rozhovory s překladateli: Pohled na českou lokalizaci, skutečně se ji nevyplatí financovat?

Rozhovory s překladateli: Pohled na českou lokalizaci, skutečně se ji nevyplatí financovat?

Jakub Hergesell

Jakub Hergesell

4. 7. 2023 12:00 7

Kontaktovali jsme několik českých překladatelů, kteří se starají o lokalizace nejen do her. Odpověděli nám na některé otázky, jako například, skutečně se Ubisoftu již nevyplatí češtinu financovat? Podle statistik tomu tak opravdu je, může za to obrovské množství normostran a málo prodaných kopií u nás. Proč češtinu nepřipravuje ani Microsoft s prakticky neomezeným rozpočtem, ale Sony naopak ano? Odpovědi na otázky najdete v článku, a nezapomeňte hlasovat v anketě.

Reklama

Posledních několik týdnů se řeší hlavně lokalizace u her, která u nás vychází rok co rok stále méně. Toto velké téma odstartovalo ve chvíli, kdy se čeština překvapivě objevila u předobjednávek Avatar: Frontiers of Pandora, ta však byla následně smazána, původně skvělou zprávu vystřídalo zklamání a hráči nešetřili kritikou. Naopak PlayStation pár dnů na to oznámil, že Marvel's Spider-Man 2 vyjde s českou lokalizací. Co je tedy pravdy na tom, že se lokalizace některým finančně nevyplatí, zatím co jiní ji bez problémů vytvoří? Museli jsme tomu přijít na kloub! Vyslechli jsme několik známých českých překladatelů, kteří nám vysvětlili, jak se věci mají.

V první řadě je potřeba si uvědomit, že vývoj překladu stojí skutečně velké peníze, kolik konkrétně může stát překlad velkých her, dejme tomu například Assassin's Creed není jasné, nicméně jednotlivé díly se svou velikostí (co se týče velikostí normostran) liší. Jak nám například prozradil Filip Ženíšek, Assassin's Creed Odyssey byl co se týče dialogů 3x větší než předchozí díl Assassin's Creed Origins. Dodal, že například čeština pro The Elder Scrolls V: Skyrim vyšla zhruba na 1,2 milionu Kč.

Lokalizace jsou náročná a drahá záležitost a podílí se na nich celá řada lidí, takže překladatelé z toho pochopitelně dostávají pouhý zlomek – kromě nich je třeba zaplatit i korektory, testery, programátory, manažery, občas i grafiky

Dříve se o lokalizace starali převážně lokální distributoři krabicových verzí, kteří je většinou platili z vlastní kapsy, ale vzhledem k neustále sílícímu podílu prodeje digitálních verzí už není divu, že lokální distributoři od lokalizací v posledních letech výrazně upouštějí a zařizují si je už vydavatelé či sami vývojáři. Lokalizace jsou zkrátka investice do podpory prodeje a každá zúčastněná firma si musí spočítat (či spíš odhadnout), jestli se jim taková investice vrátí, nebo ne.doplnil Filip.

Jak ještě podotkl Filip, hry jsou stále větší, nabízí více vedlejších úkolů, nejrůznějších popisků, a navíc se stále častěji setkáváme s výběrem mužské a ženské postavy, což samozřejmě znamená mnohem více textu, ale i detailnější korekce, testování a dalších úprav. Vraťme se ale zpět ke Skyrimu, ten obsahuje 3000 normostran, což se má rovnat zhruba 10 běžným knihám, cena za lokalizaci byla 1,25 milionu Kč

Rozhovor nám poskytl Filip Ženíšek, videoherní překladatel, který šéfoval lokalizacím v Comgadu či CDP. Sledovat jej můžete na Twitteru.

Rozhovory s překladateli: Pohled na českou lokalizaci, skutečně se ji nevyplatí financovat?
i Zdroj: Bethesda Game Studios

A pak je tu Assassin's Creed: Valhalla, které podle farflame.cz obsahuje 2600 normostran - šlo o první díl série, který nedostal český překlad, a pravděpodobně za to může fakt, že jsou hry skutečně větší a vývoj dražší. Velmi podobně je na tom Far Cry 6, též jde o první velký díl série, který již nedostal českou lokalizaci, obsahoval zhruba 2600 normostran, pokud tedy počítáme dobře, cena za českou lokalizaci se tak klidně může vyšplhat ke dvěma milionům korun - což se opravdu už Ubisoftu nevyplatí, počet prodaných kopií v Česku totiž bude jen několik tisíc.

ANKETA: Je pro vás česká lokalizace důležitá?

Kontaktovali jsme také překladatele Vojtěcha Schuberta, který nám rozsáhle odpověděl a vysvětlil, jak tomu všemu vlastně je. Přejeme příjemné čtení.


 

Opravdu se Ubisoftu nevyplatí zaplatit českou lokalizaci? Jaký na to máte názor vy?

Je to skutečně tak, Ubisoft (a některá další velká světová studia) od českých lokalizací bohužel ustupují, což ostatně není žádným tajemstvím. Je to dáno především kupní silou našeho trhu, potažmo počtem prodaných kopií v porovnání s očekávanou nákladností tvorby a implementace české lokalizace. Co se odehrává v kancelářích velkých herních společností, nevíme, ale zřejmě došly po letech k výsledku, že na to, kolik toho u nás prodají, se jim už nevyplatí do češtiny lokalizovat, alespoň ne tedy všechny své hry. Rozhodnutí o tom, zda lokalizovat, nebo nelokalizovat, stojí a padá s odhadem očekávaných prodejů a samozřejmě také historickými prodeji v regionu. Zkrátka a dobře se většinou lokalizuje do jazyků, které mají potenciál prodat díky lokalizaci co nejvíce kusů. Čeština byla zřejmě dlouho někde na pomezí a můžeme se domnívat, že firmy do českých lokalizací investovaly ve snaze podpořit prodeje, ale když se po letech očekávaná zvýšená prodejnost nekonala, nebo ne v té míře, kterou by firmy chtěly, od lokalizace do našeho jazyka upustily, aby ušetřily náklady a čas svých lidí – prostě návratnost této de facto investice nestála za vynaložené náklady a úsilí společnosti.

Hry jako Far Cry 6, Assassin's Creed Valhalla, Avatar, Assassin's Creed Mirage a Star Wars Outlaws jsou co do množství textu jedny z těch nejrozsáhlejších titulů na trhu, takže tvorba české lokalizace je v jejich případě skutečně nákladná finančně i časově a zahrnuje spoustu lidí jak na straně externího lokalizačního týmu, tak vývojáře. Firmy zkrátka očekávanou návratnost vyhodnotily jako malou, a rozhodly se náklady směřovat jinam než do české lokalizace. A pokud bych měl uvést modelový příklad, kolik může stát lokalizace hry o velikosti například 2600 normostran (což je neskutečné množství!), tak si normostrany přepočteme na slova, v nichž se běžně počítají náklady na lokalizaci. Jedna normostrana má 250 slov, takže hovoříme o 650 000 slovech. Přesnou cenu, za kterou firmy překlady dělají, lze jen těžko odhadovat, ale o určitém cenovém rozpětí mám přesnou představu, takže ze své zkušenosti může přijít překlad a korektura dohromady takto obrovského počtu slov na cca. 1,5 – 2 miliony Kč. Pak je potřeba zaplatit lokalizační testování, což u takto obrovského projektu není žádná legrace. Takto rozsáhlou hru bude jistě potřeba testovat minimálně 200–300 hodin na jeden průchod, a to je spíše konzervativní odhad a průchodů jistě bude potřeba více. Za lokalizační testing to mohou být částky v řádech statisíců. A to nepočítáme čas a práci na straně vývojáře, který hru implementuje. Podle mě tedy částka okolo 2-3 milionů za lokalizaci takto obrovské hry do češtiny se vším všude není daleko od pravdy, možná i více. Musím ale upozornit, jedná se o velice hrubý odhad, který se zakládá na standardních sazbách v odvětví – nevíme, kolik které studio platí, může to být méně, ale i více. Zároveň se jedná o odhad nákladů, které jsou rozloženy mezi všechny aktéry lokalizačního procesu (čili celý tým překladatelů, korektorů, testerů, manažerů, ale i dalších interních i externích pracovníků, kteří se na tvorbě lokalizace podílejí).

Naopak společnost Sony slíbila, že Česko bude podporovat, a také že podporuje. Jak to, že PlayStationu se to vyplatí, ale takovému Ubisoftu údajně nikoliv?

Vysvětluji si to tak, že Sony je výrobce také herních konzolí, které se snaží rozšířit na maximum trhů. Logicky tak lokalizuje minimálně uživatelské rozhraní své konzole, nabídky, obchod, marketing v rámci prostředí konzole. Odtud je už jen krůček od toho lokalizovat hry i do menších jazyků, zejména když Sony vidí, že prodeje jejich konzolí v naší zemi dlouhodobě rostou. Tato strategie se jim zřejmě vyplatí, protože si nejspíš spočítali, že podporou lokalizací prodají i více zařízení. Prodávají tedy nejen hry, ale především konzole, a lokalizace může hrát zásadní význam, je to o jednu výraznou bariéru nákupu pro zákazníka méně. Prodeje lokalizovaných her pak živí prodeje konzolí a naopak. Zřejmě jsme tedy pro Sony stále perspektivní trh, který se snaží rozvíjet. Je pak na každé konkrétní firmě, jakou strategii zvolí, například jedna firma už náklady utne, protože nevidí perspektivu, další do trhu investuje prostředky v naději, že trh rozvine.

Pak jsou tu hry od menších studií, viz příběhové Dead Island 2, Atlas Fallen, Sons of the Forest či Evil West. Jak to řeší oni?

Opět, některá studia si spočítala, že se jim to vyplatí, protože zde mají například nějakou historickou zkušenost se svými minulými dobře se prodávajícími tituly, s tituly jiných studií, které jsou podobné titulu jejich, které měly vysokou prodejnost, nebo jim zrovna prostě z metrik vyšlo, že je to dobrý nápad, který za to stojí to risknout. Může hrát roli oblíbenost žánru v daném regionu, takže se očekává lepší prodejnost. Vždy se lokalizuje spíš do jazyka, kde už nějaký potenciál prodeje je i v angličtině, a lokalizace by to mohla jen nakopnout. Dále, čím menší hra, tím je lokalizace jednodušší, a tím pádem pravděpodobnější. Některé nezávislé tituly byly financovány z crowdfundingových kampaní a jeden ze stretch goalů byla sada lokalizací, mezi něž patřila i čeština.

Microsoft, ten má prakticky neomezený rozpočet, přesto jediné co s českou lokalizací vychází, je závodní série Forza. Otázka je proč?

Bohužel se často ukazuje, že pro ty největší firmy je náš trh naprosto nepodstatný a pro pár stovek, maximálně pár tisíc kopií navíc, se jim ani nevyplatí poptávat na to lokalizační agenturu. Pro ty největší firmy může být Česko zkrátka pod rozlišovací schopnost a nevyplatí se jim to ani řešit. Často to tak bohužel je a investují čas svých lidí do trhů, kde se korporaci zisk zvýší co nejvíc. Pro menší studio, nebo rovnou indie studio, s malým nebo středně velkým titulem však může být výdělek i z v Česku prodaných kopií celkem atraktivní, a tak paradoxně vidíme menší studia, že do češtiny lokalizují častěji než ti největší hráči. Opět ale musí být lokalizace nákladově zvládnutelná, takže se to týká spíše menších nebo středně velkých titulů. Hry v Česku mají potenciál se prodat, máme tu relativně vyspělý trh, i když malý. Jen to prostě není taková tutovka a jistota, jako lokalizovat do francouzštiny, němčiny a čínštiny, to náš trh nemá s prodejností šanci oproti těmto regionům.

Jak dlouho může u většího AAA titulu vznikat překlad? Dejme příklad, těch 2600 normostran.

Pokud trvá vývoj těch největších AAA her v průměru pět let, je pravděpodobné, že se hry začínají pomalu lokalizovat od dejme tomu dosažení alfa verze, rozhodně nejpozději beta verze, to už je možná pozdě. Pak tedy lokalizace může trvat klidně třeba 3 roky, souběžně s vývojem hry. Vždy se pracuje už na dokončených částech hry, zatímco vývojáři tvoří další části hry. Lokalizace tak probíhá dejme tomu o krok, o dva pozadu za samotným vývojem hry.

Rozhovor nám poskytl Vojtěch Schubert, dlouholetý překladatel videoher a expert na lokalizaci, který momentálně působí mimo jiné jako lokalizační producent ve studiu Bohemia Interactive. Vystudoval překladatelství, krátce také působil jako in-house lokalizační tester v Electronic Arts. V minulosti překládal hry také pro český Comgad, TopCD, Playman a řadu zahraničních agentur. Pracoval na lokalizacích například TES IV: Skyrim, Zaklínač 2, DayZ, Darkest Dungeon 2, Battlefield 4, Black Mirror II a III, DLC pro Arma 3, Metro: Last Light, Arma Reforger a desítky dalších.

Vojtěcha můžete sledovat na Twitteru či LinkedIn profilu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama