Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Článek Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet

Komerční sdělení
24. 8. 2023 17:00

Počet snímků za sekundu není jediným důležitým ukazatelem při hraní. Pokud generujete každých pár milisekund nový obrázek, bude vás zajímat i celková odezva systému.

Reklama

Doba mezi stisknutím tlačítka a akcí na monitoru je velmi důležité. Při prodlevě vám totiž bude i 300 FPS a 240Hz monitor k ničemu. Právě proto jsme vzali 3 generace střední třídy grafik a otestovali, jakou odezvu můžete očekávat a zda se vyplatí upgrade.

Obnovovací frekvence 60 Hz už na rychlé střílečky přestává stačit, bez ohledu na další zpoždění se jen na překreslení obrazovky může odezva protáhnout až o 16 ms. Při 120 snímcích za sekundu trvá vykreslení jednoho snímku přijatelnějších 8,3 ms. 

Neznamená to ale, že bude hra na váš pohyb reagovat během osmi milisekund, cesta od pohybu myši do vykreslení snímku na monitor je hodně dlouhá a po ní se nasčítá spousta dalších prodlev. Zpoždění mají samotná zařízení po cestě, nějaký čas trvají potřebné výpočty a pro dosažení větší plynulosti se používají fronty pro zpracování obrazu pracující simultánně na více snímcích najednou a různé buffery, které hry využívají k tomu, aby bylo vykreslování plynulejší a obraz netrhal. 

V případě, že chcete, aby hra reagovala na pohyb hráče co nejrychleji, je žádoucí, aby bylo těch zdržení po cestě co nejméně, a na to se Nvidia zaměřila při tvorbě rozhraní Reflex.

Reflex funguje na všech GeForce od modelové řady GTX 900 včetně. Celý ekosystém a problematika kolem odezvy je probraná na několika stránkách na nvidia.com. Balík funkcí Nvidia Reflex zahrnuje i Latency Analyzer – systém pro měření zpoždění integrovaný třeba do 360Hz monitorů s modulem G-Sync. Myš se zapojuje do průchozího konektoru přímo v monitoru. Reflex Latency Analyzer detekuje stisk myši a měří, jak dlouho trvá, než se rozsvítí pixely ve zvolené oblasti na obrazovce (například záblesk z hlavně pušky). Může jít o jakoukoliv s výjimkou myší pro Bluetooth, s kompatibilními myšmi Asus, Logitech, Razer a SteelSeries ale budete moci do měření přidat i zpoždění samotné myši a zjistit tak odezvu celého řetězce.

Zjednodušené měření by ale mělo být možné i bez nich, nezměříte sice odezvu celého systému, ale alespoň tu část probíhající při renderingu scény na grafické kartě.

Když Nvidia v roce 2020 při uvedení GeForce RTX 3080 s aplikačním rozhraním Reflex vyrukovala, vypadalo to, půjde o záležitost pár nejhranějších AAA online stříleček, v nichž vývojáři řeší rozdíl v odezvě deset dvacet milisekund. Od té doby ale seznam her s podporou Reflexu pořádně nabobtnal, Nvidia na svých stránkách uvádí seznam čítající 80 titulů a na stejném odkazu na dalších záložkách jsou potom myši a monitory kompatibilní s analyzátorem odezvy. 

Reflex neslouží jen pro minimalizaci odezvy u kompetitivního hraní, ve hrách s podporou DLSS 3 pomáhá snižovat odezvu hry a do jisté míry tak kompenzuje prodlevu způsobenou při interpolací snímků.

Co a jak jsem měřil v Overwatch 2

V Overwatch 2 je možnost vytvořit tréninkové mise s vybraným nastavením a vybranou mapou. A co víc, můžete do hry nasázet alespoň boty řízené A.I. A toho jsem při testování využil. Před měřením jsem projel většinu map na RTX 4090 v rozlišení 1920 × 1080 a zjišťoval jsem, které jsou náročnější na vytížení GPU. Většina map běžela s vytížením grafického čipu někde v rozmezí 25–40 %. Vybíral jsem z těch, u nichž byla kombinace vyššího vytížení GPU a nižší snímkové frekvence a zároveň patřily k nejpočetněji hraným na seznamu aktivních zápasů vytvořených hráči.

Jako vhodný kompromis jsem nakonec vybral mapu Watchpoint: Gibraltar v režimu skirmish. Ten se ukázal jako ideální, je náročnější než střelnice, jedna bitva trvá třicet minut, což je tak akorát na změření jednoho nastavení, a bitvy se odehrávají většinou na dvou lokacích s podobnou snímkovou frekvencí.

Testoval jsem na dvou úrovních základních nastavení, v tom náročnějším ve dvou rozlišeních. Hra má tendenci na nastavení Ultra zapínat i upsampling, bohužel ten druhý nejhorší hned po klasické interpolaci, totiž starý FSR 1.0, přestože hra podporuje i FSR 2.x (a bohužel nepodporuje DLSS). Upsampling jsem tedy vypínal, a kromě toho jsem měnil ručně i limit snímkové frekvence, který je běžně na 300 snímcích za sekundu.

Testoval jsem šest či devět nastavení – s mírně vylepšeným globálním nastavením low v rozlišení 1920 × 1080 bodů a globálním nastavením ultra v rozlišení 1920 × 1080 bodů a v rozlišení 2560 × 1440 bodů, přičemž každé nastavení je testované s neaktivním reflexem a s reflexem kombinovaným s boost.

1920 × 1080, low+, snímková frekvence

Nejméně náročné nastavení je globální profil low s mírně zvýšenými detaily u tří položek nastavení.

Oproti standardnímu profilu low je filtrování textur zvýšené z low - 1× na high - 4×, shadow detail z off na medium a lighting quality z off na medium.

V nastavení video je ručně je změněné škálování obrazu na 100 % (tedy nativní rozlišení vykreslovaného obrazu, v tomto případě rozlišení 1920 × 1080), limit snímkové frekvence navýšený na 600 fps, vypnutý v-sync i triple buffering a zapnuto reduce buffering. Poté už jenom měním nastavení Nvidia Reflex na disabled a enabled + boost.

GeForce GTX 1060, 6 GB

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz

GeForce GTX 2060, 6 GB

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz

GeForce RTX 4060, 8 GB

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz

1920 × 1080, low+, input lag

Se stejným nastavením jsem následně měřil input lag metodikou popsanou ve třetí kapitole.

GeForce GTX 1060, 6 GB

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz

GeForce GTX 2060, 6 GB

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz

GeForce RTX 4060, 8 GB

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz

1920 × 1080, ultra, snímková frekvence

GeForce GTX 1060, 6 GB

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz

GeForce GTX 2060, 6 GB

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz

GeForce RTX 4060, 8 GB

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz

1920 × 1080, ultra, input lag

GeForce GTX 1060, 6 GB

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz

GeForce GTX 2060, 6 GB

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz

GeForce RTX 4060, 8 GB

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz

2560 × 1440, ultra, snímková frekvence

GeForce GTX 1060, 6 GB

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz

GeForce GTX 2060, 6 GB

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz

GeForce RTX 4060, 8 GB

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz

2560 × 1440, ultra, input lag

GeForce GTX 1060, 6 GB

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz

GeForce RTX 4060, 8 GB

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz
Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz

Závěr

Ze změřených výsledků je jasné, že se starší GTX 1060 to nebude v Overwatchi 2 to pravé ořechové.

Právě na nastaveních, která GTX 1060 už moc nestíhá (a snímek tráví ve frontě dlouho času), je nejlépe vidět, jak reflex pomáhá snížit odezvu – bez něj už je zpoždění na úrovni celého snímku pomalého 60Hz panelu, na 240Hz panelu to znamená, že je karta pozadu o čtyři překreslení obrazovky. A pokud půjdete na vyšší rozlišení 2560 × 1440 bodů a budete chtít něco víc než jen nejnižší detaily, je už GTX 1060 pořádně dýchavičná – je to spíš na singleplayer než na online střílenici.

Technologie Nvidia Reflex v testu se třemi generacemi grafických karet
i Zdroj: Spite.cz

S vyšší snímkovou frekvencí a rychlejší kartou už rozdíl u odezvy není tak dramatický v absolutních číslech, stále ale i u nejrychlejší RTX 4060 dochází ke zkrácení odezvy o 6 ms, což na 240Hz monitoru znamená překreslení o jeden či dva snímky dříve. Rekreační hráč to asi nepozná, ale při kompetitivním hraní už asi najdete jedince, kteří vám budou přísahat, že ten rozdíl cítí. Naměřené zisky pochopitelně nejsou obecně platné, přínos reflexu se může lišit titul od titulu.

Nové grafiky GeForce řady RTX 40 můžete pořídit na e-shopu Smarty.cz.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama